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微软: 微软如何转变了它的游戏业务(图)

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  在西雅图的一个少见晴天,雷德蒙德的微软总部,该公司游戏业务(即Xbox分部)负责人Phil Spencer正对我而坐。他看起来神色不错,面带笑容,向我阐释有关他工作的诸多话题,谈话的内容十分广泛且随意,既谈到了Xbox的未来,也不乏关于他手下员工们着装的幽默笑话。(顺便一提,他本人可不是什么穿工装短裤上班的追捧者。)


  那时正是下午2点,距离微软在洛杉矶的E3发布会尚有差不多一周。笔者在当日花了整整一天时间与该公司Xbox部门的领导团队成员进行沟通,其中不乏《战争机器》和《极限竞速》等微软旗下游戏品牌的创意总监,他们向我谈论了在洛杉矶上即将向世界公开的东西。自然,还提前见到了微软的新主机,即传言四起的Xbox One S,甚至我还亲自用它试玩了几圈刚刚发布的《极限竞速:地平线3》。

  


  在刚刚结束的E3发布会上,软件巨人显然已经对自家的游戏机业务有了足够清楚的判断:他们希望玩家客厅中摆放的主机和办公室电脑在游戏娱乐上有着同等的地位。实现这一想法的行动首先从硬件开始,无论是新发布的Xbox One S还是压轴公开的“天蝎计划”(Project Scorpio)增强版主机,微软均用实际行动打破了游戏主机的更新周期,而“天蝎计划”对4K游戏和虚拟现实的支持更是令其一举成为性能最强的游戏主机。再者就是“Xbox Play Anywhere”,在软件生态上令Xbox One和Windows 10两大平台更紧密联系在一起。微软引以为傲的Xbox Live服务同样也成为驱动PC游戏的强大网络,即使在Windows 10上,玩家们也可以通过Live与好友聊天对战,实现和主机一致的多人游戏体验。


  所有的一切变化,目的就只有一个:弥合PC和主机两者间的巨大鸿沟,让Xbox永远引领潮流。Spencer称:“在研究PC和Xbox两大生态系统上以改进游戏体验上,我们确实获益匪浅。作为平台运营者,我们自然需要保证主机和PC两大平台都拥有各自优秀的游戏体验,在此基础上,我们才可以尝试把两者最好的部分带给玩家。”

  


  从字面上来看,该计划宏大且前景良好——实际上还有些老生常谈了。在去年秋季度,微软邀请我们来到雷德蒙德,向我们独家阐释了他们的Xbox战略。自Xbox One发售以来的短短数年期间,Xbox遭受了堪称毁灭性的品牌灾难。为了强推所谓的客厅娱乐中心战略,他们将游戏放于次要位置,而置数百万玩家于不顾。直到2014年,Spencer接下Xbox领导人的职位,才将部门的业务重点重新放在游戏本身。

  之后,他制定了一张野心勃勃的路线图,重新调集资源投入到游戏开发中,在这个计划中PC也占有重要地位,甚至一些以往Xbox的独占大作也借此来到微软自家的操作系统。“我们拥抱Windows用户,因为他们同样也是Xbox社区中的活跃成员,”Spencer补充道,“这给我们的第一方游戏提供了机会……但我同样不想营造Xbox主机用户被忽略的感觉,我们只是想尽力为顾客们提供更多的东西。”
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