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電動車: 黃仁勳回答了業界最關注的問題,怒贊中國電動車企

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黃仁勳:我認為三星和SK不生產顯卡。啊?他們也生產?那別告訴他們我這麼說過。


正如你所知道的,SK和三星是我們最大的供應商之一。你要知道,三星是最早一批參與HBM研發的企業,我們最早使用的HBM產品就來自於三星,我相信三星也會在HBM上取得成功。

問題8:AI生成在當下的游戲中越來越重要。你是否想象過這樣一個未來:傳統渲染的畫面將不再是主流,所有畫面都會由AI生成?


黃仁勳:不會。

還記得有人首次提出:“為什麼不直接用ChatGPT生成一本書?”當時內部沒人預料到這一點。原因在於,你需要為它提供基礎,這就是條件反射的概念。現在我們根據上下文調整對話或提示內容。回答問題前,必須先理解問題的背景。上下文可以是PDF、網頁搜索,或者你明確提供的信息。

電子游戲也是如此。你需要為它提供背景,不僅在故事層面上有意義,還要具備全球視野和空間相關性。你為游戲提供上下文的方式是,首先給它一些幾何圖形或紋理片段,游戲系統便能基於這些生成內容,就像訓練模型一樣。這與ChatGPT中上下文處理的方式相似。在企業應用中,這叫做RAG(檢索增強生成)。

未來,3D圖形將基於3D基礎條件生成。以DLSS4為例,在三千三百萬像素的四幀圖像中,我們只渲染了兩幀圖像,另外兩幀是生成的。這難道不是一個奇跡嗎?之所以這件事如此重要,是因為其中兩百萬像素必須精確被渲染成正確的圖像。然後依靠它,我們才能從中生成3100萬像素。這讓我們節約了大量本來應該去渲染3100萬像素的計算資源。

這種條件設定不僅在像素渲染中有效,也能應用於幾何圖形、動畫、頭發等渲染元素。這意味著未來的電子游戲將擁有更加真實和細致的細節。如今,人工智能與計算機圖形學已深度融合,我們的神經渲染系統已經成為行業標准。在Omniverse中,我們也采用了類似的方式。Omniverse與Cosmos相連,因為它是Cosmos的3D生成引擎。

通過Omniverse,我們可以完全控制渲染過程,盡量減少幹預,生成更多內容。當我們減少對模擬的控制時,反而能創造出更廣闊的世界,生成引擎在背後賦予這些世界美麗的呈現。


問題9:在這次的CES中,我們見證了英偉達在圖形技術方面取得了顯著進展,特別是在電子游戲和數字人工智能領域。你是否看到GPU開始處理未來游戲、虛擬現實(VR)以及YouTube內容創作中的更復雜邏輯?這是否意味著圖形和計算邏輯的融合,尤其是GPU與VR技術的結合,已經成為未來發展的目標?

黃仁勳:當然。原因很簡單,GPU是Blackwell架構,而Blackwell不僅能生成文本和語言,還能進行推理。整個AI代理、完整的機器人系統都可以在Blackwell上運行。就像它可以在雲端和汽車中運行一樣,我們也能在Blackwell上執行完整的機器人操作流程。我們可以在Blackwell上處理地面動力學或粒子物理。

在機器人、汽車、雲端和游戲系統中都是相同的CUDA架構。這是我們做出的一個重要決定。


原因在於,軟件開發者需要一個統一的平台,他們希望創建的應用能夠在任何地方運行。在發布會上,我也提到了,“我們將在雲端創建AI,並將它運行在你的PC上。”還有誰能做到這一點?因為它們完全基於相同的CUDA平台。

事實上,雲端的容器會將AI應用下載並在你的PC上運行。例如,SDXL(Stable Difusion XL)MIM技術將表現的非常出色,FluxMIM也很強大,LammaLIM則可以直接從雲端下載並運行在你的PC上。這種方式也會在其他設備上實現相同的效果。

問題10:為什麼2017年推出的顯卡系列(配備大容量VRAM),即便目前大多數游戲在常見分辨率下並不需要這麼多顯存,仍然在一些高性能顯卡中(如RTX 3070)表現優異,尤其是在1080p分辨率下。在上一代顯卡打破性能瓶頸的情況下,還有什麼必要提升呢?

黃仁勳:游戲賽道的競爭特別激烈,尤其是在一些國家已經開始做出這些突破時。我們正在嘗試平衡計算引擎和顯存之間的關系,以找到合適的平衡。我們一直在努力找到這個平衡,但這就是我們追求的目標。如果顯存過低,計算能力就無法得到充分發揮;而如果顯存過大,那麼計算能力可能就不足以支持這些資源。因此,我們一直在尋找這種平衡。

問題11:毫無疑問,超大規模企業對貴公司產品的需求是存在的。能否具體講一下貴公司在擴大收入基礎、吸引企業客戶方面的緊迫感,尤其是在亞馬遜和YouTube等公司不自行開發AI芯片的背景下,政府建設自己的數據中心以與超大規模雲服務商競爭。您感受到的緊迫性有多強?另外,您能詳細說明一下在企業和政府方面的需求或進展嗎?
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