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“身份類”桌游風靡背後的時代症

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  2022年,疫情的不斷反復以及各地的防疫措施在某種程度上改變了人們的生活方式,乃至於思維模式。其實從“新冠”疫情之始,相對於其他產業,游戲行業的穩定發展似乎也可以說明,游戲成為了疫情時代,被迫“保持安全距離”的人們的主要娛樂方式與社交手段。但相對於歐美而言,聚會類桌游於中國吸引了更多的玩家,譬如今年年初流行的《染·鍾樓謎團》(Blood on the Clocktower,2022,別名《血染鍾樓》),這個誕生於澳大利亞的桌面游戲在大洋彼岸獲得了相當程度上的成功。這固然是有著前些年“狼人殺”“劇本殺”等游戲(類型)的基礎,是一種風潮的延續,但是為何此類游戲得以於中國廣泛傳播,其背後的原因值得探究。


  

  《血染鍾樓》


  在前數字游戲時代,桌面游戲一直是人類游戲形式的重要組成部分。廣泛意義上來講,傳統的棋牌類游戲皆可算作桌游一屬,但當下提及“桌游”多指代於由現代印刷術的誕生後,基於傳統的棋牌類游戲,產生的各種規則更為復雜的、表現形式更為豐富桌面游戲。不過由於社會情況的不同,現代桌面游戲類型雖然在歐美地區風靡一時,但於中國並未有廣泛傳播。在改革開放之後,中國與世界的聯系更為緊密,但對於已經逐漸進入互聯網時代的當代社會而言,電腦游戲逐漸成為了新的寵兒,桌游便成為了“落伍者”,雖然也於中國開始流傳,但始終處於一個相對小眾的亞文化地位。

  一、“身份類”桌面游戲在中國的發展脈絡

  隨著前些年諸如《明星大偵探》《Panda Kill》等綜藝節目的播出,“劇本殺”“狼人殺”等“身份類”桌面聚會游戲逐漸流傳開來。再往前數,桌游在中國進入大眾視野,最早“出圈”的游戲應追溯到2008年的《三國殺》。這款游戲最初的版本其實挪用了意大利桌游《砰!》(Bang!,2002,原譯《殺人紙牌》/《西部無間》)。《三國殺》的設計者之一黃愷在2006年便嘗試將《砰!》中的角色替換為自己的老師、室友以及同學等,後來又將更富有中國文化色彩的三國背景作為設定,這便是《三國殺》的雛形。而發行於2009年的中國桌游《風聲》一度也頗為流行,時有“北三國,南風聲”的說法。這款游戲的玩法同樣來自意大利桌游,原型名為《魔城馬車》(Die Kutschfahrt zur Teufelsburg ,2006),以當年大火的同名電視劇《風聲》為題材進行了背景的替換,並且進行了相當程度的優化,降低了游戲門檻。《三國殺》火熱之余,同時也帶動了其他桌游種類的流行。

  

  《三國殺》

  最早在中國推廣“狼人殺”商業化的“大魔王桌游俱樂部”老板唐立軍,仿照《三國殺》的命名,將這款取名為“狼人殺”,開始在自己的桌游吧進行推廣。 [1]相對於某種單一類型的游戲,“狼人殺”更類似於一個開源的模型,其最早來源於“殺人游戲”(俄語:Мафия,英語:Mafia,又稱殺手、殺手游戲)。這款游戲在1986年由蘇聯心理學家迪米特裡·達維多夫(Дмитрий Давыдов)發明,而在1997年由美國人安德魯·普洛特金(Andrew Plotkin)加入了“狼人傳說”的元素,造就了“狼人游戲”,其後基於“狼人游戲”發行了多款玩法大同小異的桌游。2001年法國人Philippe des Pallières和Hervé Marly設計了桌面游戲《米勒山谷狼人》(The Werewolves of Miller's Hollow,2001),根據其規則進行一定的增減調整,以及加入其他“狼人游戲”的元素,便是今天我們在中國所看到的“狼人殺”。



  “劇本殺”則是一個涵蓋范圍更為廣泛的游戲類型,來源於歐美的聚會游戲“謀殺之謎”(Murder mystery game)。其與更早的角色扮演類桌面游戲(Tabletop Role-playing game,簡稱TRPG)的親緣關系顯而易見,其游戲主持人常用的稱呼“DM”便是來自於TRPG中的經典游戲《龍與地下城》(Dungeons & Dragons,簡稱D&D或DnD)的主持人“地下城主”(Dungeon Master),這也意味著與TRPG類似,“劇本殺”有著更強的敘事性,另外在玩法上也接續了《三國殺》、“狼人殺”這一脈絡,作為“身份類”桌游的一個延續。若再往前追溯,二十世紀初的聚會游戲“眨眼謀殺”(Wink Murder)或許可以算作其與“狼人殺”類游戲的共同源頭。

  但實際上,就中國而言,“身份類”游戲的流行似乎從撲克的民間玩法便初現端倪了。相較於歐美的流行撲克玩法,諸如“德州撲克”“21點”“百家樂”“橋牌”等更多是基於概率而設計的核心機制,在中國更為流行的撲克玩法,諸如“斗地主”“保皇”“紅十”“黑尖兒”等等,更看重的是每個人不同的“身份”,進而根據牌面與每一局的局勢產生不同的策略。若將對這種類型桌游的觀察視野拓展到更早的中國,將其與撲克的各種民間玩法聯系起來,我們可以從中梳理出一種更為隱秘的關於游戲的脈絡,也即此類桌游而非其他類型的桌游於中國流行的另外一個源頭。

  這類“身份類”桌游與一眾於中國民間撲克玩法有著非常相近的底層邏輯:在游戲開始前,隨機獲得屬於自己的“身份”,進而劃分陣營,基於游戲規則所劃定的方式,通過出牌來取得本陣營的勝利。三人的“斗地主”是一個最基礎的模型,在這裡所有人的“身份”是明了的,而更為復雜的“五人斗地主”“紅十”“保皇”等,則是敵友難辨,需要玩家在游戲對局中通過每位玩家的出牌行為來判斷自己的隊友和敵人,進而取得游戲勝利。在這一點上,這種類型的撲克游戲與當下流行的“身份類”聚會桌游在底層邏輯上已經沒有太大區別。

  相較於以往流傳的“身份類”撲克玩法,當下的桌游更是以“身份”為核心機制建立起了游戲體系。這也導致了對於他人乃至自己“身份”的辨識,成為了是這些游戲中的最重要的部分。故而通常來說,玩家們要通過“話語”——直接通過語言交流或者出牌的方式,來確立、辨識自己及他人的“身份”。在確立了“身份”之後,便是“站隊”,這實際上是“狼人殺”的常用術語,指所有玩家認可一位通常由“預言家”(可得知他人身份的游戲角色)身份玩家的領導地位,以確立自己的“立場”。這個“立場”是由自己的“身份”及認知的他人的“身份”所決定的,而這個決定過程是通過“話語”來完成的。而“身份”“話語”與“立場”,正是本文所討論的“身份類”聚會桌游的本質。

  如果將上述我們所論述的游戲特征,代入由Salen Katie 和Zimmerman Eric為游戲所下的經典的形式主義上的定義“游戲是指,一種由玩家,參與根據規則而制定的人造沖突,進而可以得到一個量化結果的系統” [2],便可以得到這樣一個關於“身份類”聚會桌游的定義:

  “‘身份類’聚會桌面游戲是指,一種由多位玩家,分別以扮演自己所得到的‘身份’的方式,參與到根據以其他玩家‘身份’未知,而要通過‘話語’與特定規則來辨析所有玩家‘身份’的沖突之中,進而以自己‘身份’所代表的的立場勝利、失敗或取得真相為結果的一套系統。”

  二、意義與文化語境:支離破碎的時代

  可以說,除卻傳統的棋牌游戲,於中廣泛國流行的桌游僅有“身份類”桌游。這其中意義何在?“游戲中,玩家在設計好的游戲系統中采取行動,系統也會對行動有所反應,有意義的體驗來自於玩家的行動與系統所產生的結果這兩者之間的關系。” [3]這是Salen和Zimmerman對於游戲如何產生意義所搭建的構架,在明了其中的系統為何物之後,玩家所“采取行動”便可總結為:借助“話語”來隱藏、欺瞞或樹立自身“身份”,而通過所有玩家的“話語”所帶來的信息加之游戲系統所給定的信息,進而分析出他人的“身份”,以此來根據自己的“身份”所決定的游戲目標來進行決策,參與到游戲之中。

  基於此,我們可以得知,所謂的有意義的體驗,便是玩家“基於‘身份’決定‘立場’,以‘話語’來進行信息博弈”的這一過程。但人們何以接受這種游戲模式?在這個產生意義的過程中“身份”與“立場”是游戲系統所給予的,而玩家自己所掌控的便是基於“話語”及其帶來的信息,生成的行為與決策,那麼這一過程究竟給予了玩家怎樣的體驗?

  (一)游戲中的意義:政治模擬

  這種體驗,實際上就是一種權力建構過程的模型,或者說,是政治的模擬。而這一切都是通過“話語”來完成的。這裡的“話語”,正契合福柯對於“話語”的論述:“權力和知識就是構合在話語之中。為此,必須把話語看成一系列非連續的片段,它的戰術功能既不一致也不穩定。具體地說,不必想象一個被接受話語與被排斥話語或支配話語與被支配話語共享的話語世界;但可把其看作眾多在不同策略中發揮作用的話語元素。” [4]



  在游戲中,所謂知識,便是信息。以“狼人殺”為例,擁有更多信息的玩家,比如“預言家”身份,自然而然便會通過“話語”來傳達自己的信息,進而獲得“權力”,成為全場的“焦點牌”,也即意見領袖。而“狼人”們,為了取得勝利,混淆“平民”陣營的信息,也需要通過“話語”來爭奪這一權力。作為“平民”,如果玩家能以自己的邏輯推理出更多的信息,並通過“話語”展現給其他玩家,便可以“坐高”(游戲術語,指其“身份”更容易被認為是“平民”陣營)自己的“身份”。在這種權力體系中,權力正是通過話語的功能與行為來實現的。在“狼人殺”“劇本殺”中,“話語”體現為以言語交流形式而表達、傳遞或編造的信息;而在諸如《三國殺》《風聲》這類擁有手牌的游戲中,除卻言語上的“話語”,還體現為“出牌”這一行為。

  

  狼人殺

  實際上通過游戲傳播過程中出現的一些“行話”,已然能看出這無疑是一種權力結構:玩家們以“上、下”或者“高、低”來區分一位玩家“身份”的偏向,也即是否需要隱藏自己的“身份”。越低,則越偏向需要隱藏的那一方,而比如當一位玩家說出了“通過某某信息與邏輯,可以得出我的‘身份’在你之上”,則意指他有著更高的“身份”,也因此他的“話語”是更具有權力的。而擁有更大權力的玩家,則可以對“低身份”的玩家生殺予奪,使用自己的話語權力,引導其他玩家對其進行攻擊或投票放逐;而處於“低身份”的玩家,要麼通過尋找此時“高身份”玩家在發言上的漏洞,做低其“身份”的同時抬高自己(通常出現在以言語為主的游戲中);要麼加大自己的攻勢,直接消滅處於主導地位的玩家(通常出現在擁有手牌的游戲中)。

  由此,為何說“身份類”游戲是一種政治的模擬,其原因便昭然若揭。事實上也有人以政治話語來分析此類游戲,比如吳冠軍就曾在兩篇文章《“三國殺”與政治哲學》 [5]與《話語政治與死亡政治——“狼人殺”與政治哲學》 [6]中,討論了這兩款游戲實際上屬於怎樣的政治模式。在他的論述中,對於“狼人殺”,重點放在了游戲中政治共同體的原始結構,與阿倫特所謂的,語詞與說服如何在城邦時代的政治體中替代暴力;對於《三國殺》,則討論“革命話語”,認為在《三國殺》中每一個角色都是絕對的“獨體”,而且可以盡可能發揮自己的能力,改變一個既有的世界,使得《三國殺》的對局實則處於一個“時刻革命”的狀態,這也是《三國殺》的根本魅力。這些解讀當然是有其合理性的,但也不是絕對的。此處的舉例也並非要對此展開論述,這是想借此說明在這些游戲中,的確以“話語”的方式來進行了權力的構建與政治行為的模擬。

  接下來的問題是,為何這種話語構建權力的模型,這種政治的模擬,可以使得玩家們投入其中,感覺到“愉悅”呢?就算已經找到了游戲體驗的所謂“意義”,但這個“意義”何以成為“意義”呢?

  (二)游戲外的意義:文化語境

  首先需要確認的是,游戲雖然實存於現實世界,但是游戲之中的事物皆是難以對游戲之外的事物產生影響的“虛假之物”。但虛假的游戲,並非不會產生真實的情感與體驗,這便是鮑德裡亞在《模仿和擬像》(Simulacra & Simulation)所謂的“超真實”(Hyperreality):“不依存於現實的真實。” [7]故而,以上所論述的游戲體驗與游戲意義,都是可以基於玩家真實的情感而反饋的,這也是人們為何會玩游戲的一大原因。但為何這些體驗與意義會被玩家選擇,或許應該把視角放在游戲之外。


  Salen和Zimmerman認為游戲實則可以分為三個圈層,其中最內層是規則,第二層是游玩(play),最外層則是文化。 [8]最外層的文化圈層起著兩個作用,第一是指,何種文化嵌入了游戲;第二是指,游戲與外界,即其所處的文化語境和社會背景之間有著怎樣的聯系。



  何種文化嵌入了游戲,相對來說是更顯而易見的,它是游戲通過表現層面所展示出的。就如“斗地主”這個流傳極廣的撲克游戲,某種程度上來說,人們對“身份”游戲的熱愛從“斗地主”的流行就可以看出來了,而人們所賦予這種撲克玩法的敘事無疑來自於中國的文化傳統。回到我們所主要討論的對象來說,譬如最早的“殺手游戲”,雙方陣營的設定是“黑手黨”與“平民”,無疑來自於“黑幫文化”;在傳入了中國之後,則被冠以“警匪”的稱呼,這種叫法來於香港黑幫片的影響;基於其衍生的“狼人殺”則是加入了一直有著廣泛所流傳的神話題材“人狼傳說”。而《三國殺》與《風聲》則是通過中國的歷史題材與“諜戰”題材,替換了歐美桌游的“牛仔題材”與“奇幻題材”。對於“劇本殺”來說,則更是五花八門,一切的背景設定都可以在這一類作品中找到。同樣的玩法,在表現層面以不同的文化背景示人,可以產生截然不同的接受度,而這取決於受眾,也即玩家們是熟悉、接受何種文化。

  那麼游戲如何與外界文化相關聯呢?前文曾談到過的二十世紀初的聚會游戲“眨眼謀殺”,這種游戲的誕生與流行,顯然與於十九世紀風靡於英國的推理小說有所關聯;而上世紀八十年代末在蘇聯誕生的“殺人游戲”,將陣營分為“黑手黨”與“平民”,有理由認為其與當時蘇聯經濟下行而導致的俄羅斯黑手黨的崛起相關聯。 [9]對於中國而言,“三國”與“諜戰”題材的深入人心毋庸置疑。至於“狼人殺”和“劇本殺”的流行似乎完全是靠綜藝而推動的,但流行綜藝本身便可成為民心所向的證明。無論游戲的誕生抑或流行,都是與文化語境或社會背景是正相關的,人們可以從其中獲取其喜愛的,抑或是不自知的、潛意識中所熟悉的語境。那麼,“身份類”的桌游,其所連接的是怎樣的時代症候?換而言之,我們如何通過游戲來認識我們所處的時代?

  (三)我們的時代,我們的社會

  這種游戲類型似乎昭示著這樣一個時代主題:信息傳遞的艱難,以及對所有信息的懷疑。

  在所有“身份”類游戲中,沒有人可以保持從始至終的信任,基本上一位玩家所信任的只有他自己,因為他所得知的,無需懷疑的信息,只有自己的“底牌”——他究竟是誰。除此之外,一切都可能是虛假的、編造的、用以欺瞞的。也因此,在游戲進程中經常出現的一句起始話語便是:“在我看清我自己‘身份’的情況下。”沒錯,每個人也清楚地知道自己並不值得他人信任。

  這與我們的社會底色是相近的。自媒體時代所開啟的固然是信息的爆炸,人們每天只要想,便可以接收到無盡的信息,但這也同時導致了鋪天蓋地的假新聞的出現。“辟謠”“辟辟謠”等連續反轉的消息屢見不鮮,甚至人們已經對此感到麻木。但是究竟哪一次“辟謠”才能抵達事件的真實呢?並非在前自媒體時代人們所能接受的信息便是真實無誤的,但在彼時是有一個盡頭的。這或許也可以理解為何最初在中國所流行的是《三國殺》,在彼時,至少有一張“明牌”的“主公”——正如那個尚沒有“微博”等社交媒體的時代,甭管地下的暗流湧動,至少有著一個“明牌”的主體價值當做靶子,認同的,不認同的,皆以此作戰,而人們也會更容易找到自己的“隊友”,正如《三國殺》是這些游戲中最容易辨識“身份”、“身份”暴露後也最無關緊要的。當然,“內奸”也是存在的,為了自己的利益而構建話語與形象的人,並不在少數。或許是一個有趣的巧合,2008年《三國殺》的起始,也正是所謂的以“08奧運”為代表的“中國崛起”話語的起點。在其後,中國迎來了十余年的經濟上行,飛速發展。

  但在其後,中心消失了。無論是《風聲》還是《阿瓦隆》,人們固然有著一個共同的目標,但誰敵誰友?隨著“微博”“微信”等新興社交平台的誕生,媒體的“去中心化”逐漸展開,人們似乎對那個曾經擺在台面上的主體價值喪失了興趣,只在乎自己的興趣——以及誰是自己的敵人。

  那麼“狼人殺”的流行呢?這個原型誕生於冷戰時期、由蘇聯人創造卻火於美國的游戲,似乎本就是一種寓言:極端的二元對立之下,人與人互相攻擊。但每一位玩家真的跟對人了麼?誰在騙你?你又想騙誰?是否每個人都對你不懷好意,而你是否也難以信任他人?這種來自他者的惡意與對他人的懷疑,構成這了個游戲的整體氛圍。人們用話語構建著自己的“身份”,又因“話語”懷疑著他人的動機,人們於這場模擬的政治場域中,肆意地使用著自己於真正現實裡難以發揮的權力。所有人或堅信、或懷疑但不得不選擇自己的立場——否則就會被當做“劃水”(游戲術語,指不認真參與游戲)而遭投票出局。


  這是否正如當下在現實世界所發生的事情:人們對自己不喜愛的對象,尋找其過往的一切言行,從中找到漏洞,找到不符合“主流價值”的實例,進而借助輿論來攻擊其目標——這似乎和“狼人殺”游戲中常說得“我們回顧一下前幾輪他的發言與投票行為,明顯是有問題的”進而誘惑其余玩家投票對其進行“處決”是一個道理——人們在現實世界中,借以輿論,對於自己“立場”敵對的人進行圍攻,若可能的話,還會借助掌握著絕對權力的機構對其施以“懲罰”,而這多體現為封禁其賬號——正如在“狼人殺”中出局的玩家,不再可以發言投票。



  在這裡,還要提到的是“狼人殺”與以上幾款游戲的另一個不同之處,也即掌握著絕對權力與絕對信息的主持人的出現。雖然主持人通常意義上不被認為是玩家,但是毫無疑問,他是游戲的一部分,他代表著游戲系統機制的一部分。因為這種絕對的掌控權,一般被稱之為“上帝”。那麼在現實中,人們的邏輯實則與“狼人殺”游戲是並無區別的,借以輿論的狂歡,呼喚行駛處決權力的“上帝”,正是上述所提到的某種“機構”。但問題是,在游戲中所有人都知道“上帝”不屬於任何一方,可在現實中,卻總有人覺得“上帝”是屬於自己這一方的。

  當然,這一切並不重要。人們因“話語”而選擇“站隊”。雖然有著“中心”被重新提到了台面之上,但所有玩家都心知肚明——誰都有可能是虛假的。在“狼人殺”游戲中,通常而言,會根據兩名自認為“預言家”的玩家為基礎,衍生出兩套邏輯——但實際上,這種被玩家稱之為“正、反邏輯”的情景,在不出現編造的漏洞上的情況時,基本都是怎樣都說得通的。於是歸根結底,所謂的邏輯並不重要,關鍵的所在僅僅是誰構建的“話語”更強有力,而玩家們選擇相信哪一方,進而選擇自己的立場——但直到游戲結束之前,無人可以得知真相。這與當下在互聯網語境中經常出現的兩極分化的論證別無二致,所有議題最後都會變成極端的爭論,但人們真的在意結果與真理麼?並不,所在意的僅僅是這爭論本身與攻擊他者的快樂而已。

  那麼,“劇本殺”呢?人們似乎已經不滿足於一套機械的游戲機制所提供的一種簡易的敘事了,人們也放棄了生成敘事的選擇。人們只想在每一局游戲中有著一次新的體驗。在這場爾虞我詐的戲劇中,似乎滿足了明恩溥在《中國人的氣質》一書中所謂的“戲劇本能”,即“每一個中國人都會把自己當做戲劇中的一個角色……中國人是按照戲劇的方式來思考問題的”。 [10]譬如“面子”一詞在西方社會實際難以讓人理解,但是在中國的社交場合中卻是一個核心的概念——進而導致的所謂“下不了台”等描述,實際上都是來源於戲劇的。而在當下的時代,人們的確有著多副面孔,於工作、於生活、於網絡,乃至於不同的網絡社區,可能以截然不同的面目示人。但就算如此,人們還是樂於“劇本殺”中的扮演——畢竟人們已經習慣了演戲,但生活中的“戲”是被迫出演,而“劇本殺”中的角色卻可以讓人們放開自我。

  在此時,還有誰管什麼是中心?似乎還有一個需要追尋的“真相”?這或許對於一部分玩家是重要的,但是對於更多的玩家而言——只想盡情扮演。我曾經問過多個劇本殺店的老板,什麼類型的本最受歡迎,他們給我的答案是完全一致的:正是代表著“扮演”這一屬性極大增強的“情感本”。更多人借助“劇本殺”,僅僅是想宣泄平時礙於生活中被迫的“扮演”而壓抑的情緒而已——但諷刺地是,人們依舊只能借助更為虛假的“扮演”來完成這一宣泄。

  以此來看,“身份”類桌游之間的迭代,實際上正迎合的“去中心化”的完成,而更深層次的,是宏大敘事的碎裂。不妨以與中國文化相近的日本作為對照,日本的社會學家大澤真幸以1995年的“奧姆真理教毒氣襲擊事件”為節點,日本社會迎來“虛構時代”的終結,而其正是由於以彌漫著對“他者”的焦慮與敵意的氛圍所導致的。美國學者Paolo Xavier借用此理論,在他的博士論文中對游戲《黑暗之魂》(Dark Souls,2011)加以分析,認為黑暗之魂正是體現了這種布滿著對他者的焦慮與敵意的氛圍,以及無處不透著惡意的環境,吻合著人們的心境,故而得以產生與流行。 [11]

  

  《黑暗之魂》

  回到國內,“身份類”桌游所構建的人與人之間、人與系統之間的關系,也同樣充滿著焦慮、懷疑與惡意,甚至這種惡意的例子我們於現實中也可以找到對應。我們,似乎也處於所謂“虛構時代”的終結,諸如“躺平”等口號的響起,與日本所謂“草食”一代如此相像。如果說日本的宏大敘事碎裂之後,人們徹底放棄了宏大敘事,諸如“黑暗之魂”系列中體現的難以琢磨的斷裂的敘事,而沉迷於東浩紀所謂的“數據庫”符號之中,我們似乎更樂意建立起一個虛假的敘事——諸如從“狼人殺”到“劇本殺”。所有人都知道這個“敘事”是虛假的,所有人都知道其他人在演戲,所有人也知道自己正在演戲,但是,依舊樂此不疲。甚至說,這個虛假的敘事已然成為了真實本身,譬如在當下的輿論環境中,每逢爭論,人們樂於先質詢他人的“身份”與“立場”。“正確”的身份與立場,將帶來“正確”的“話語”,而在被人們所認定的這套敘事之外的東西,毋論是否真實,皆為“不懷好意”。但是人們真的相信這套明面上的敘事麼?



  “劇本殺”的玩家知道自己是玩家,但是他們的確可以真情實意地放聲大笑或痛哭流涕。

  這實際上一種更大的無力感。“身份”是隨機的但也是既定的,每個人的“身份”在游戲開局後基本便無可更改,玩家固然可以通過各種策略取得一局游戲的勝利,但是無論如何,你無法改變你的“身份”。這似乎也是時代的映射,當階層升遷的途徑被堵塞,人們只能根據自己的“底牌”來選擇自己的行為。這似乎也是這種游戲得以流行的更深層次的原因,它再現了當代社會的某種氛圍,卻可以讓玩家體驗到現實中所沒有的另外一種可能。

  三、血染鍾樓,於虛構中狂歡

  游戲學者傑斯帕·朱爾在他的著作《半真實》中有這樣一段話:“半真實指的是,視頻游戲實際上同時是兩種不同的東西:它們是真實的,因為它們由真實的,玩家實際上要互動的規則組成,游戲中的輸贏也是真實的事件。但是,當贏得游戲的方式是通過屠龍時,龍就是一條並非真實存在的虛構之龍,游玩一個視頻游戲,實際上就是要與真實規則和虛構世界的想象來進行互動,視頻游戲既是一套規則,又是一個虛構世界。” [12]當然,我們所討論的並非視頻游戲,但本質上二者並無區別。以上,我們以游戲為線索,討論了其內在的種種,似乎也有著某些結論,但關於游戲之外的現實,一切都還在繼續。我們在斬落“虛構之龍”的同時,是否能借以窺探一絲真實呢?

  最後,我們說回最開始便提到的《染·鍾樓謎團》。這款游戲與前面所討論的游戲最大的不同是什麼?中心完全的消失,“身份”信息獲取更加困難,甚至每個人連自己的“身份”都不可信。有無數種可能的邏輯鏈在等待著玩家的發現,可以肆意被篡改的信息,甚至連究竟什麼“身份”是一定在場的都是不確定的。這就像一局“狼人殺”中本是一定有“預言家”的,但是在這款游戲中卻成了未知數。甚至,主持人毫無疑問的告訴玩家們:我是有偏向的,我不再保持絕對的客觀中立,你們所知道的一切信息都是可能被我所玩弄過的。這或許在表象上是對諸如DnD等桌面角色扮演游戲的回歸,但實質上,此類游戲的主持人依舊只是對玩家行為代游戲系統進行反饋,但《染·鍾樓謎團》的主持人卻可以有所偏向的具體幫助哪一方勢力。

  於是,沒有任何一個人是可信的。沒有任何事情是確定的。這或許形成了對疫情時代的某種映射。

  在疫情帶來的挑戰之下,宏大敘事客觀上不會消失,但實際上,人們在這現實之下還能認真“扮演”下去麼?還是徹底迷茫於時代的亂流,成為游戲中的“酒鬼”(游戲中的一種“身份”,此“身份”的玩家不知道自己真實的身份,且會誤以為自己是另一種“身份”)?

  不過它的功能的確還在執行,譬如這款名為《染·鍾樓謎團》的游戲的名字,如此的古怪、拗口並且詞不達意。它本有一個更符合原義的譯名:“血染鍾樓”。更符合中文的語言習慣,並且也能更體現這個游戲的特征:在一個閉塞的空間中,人們皆要付出代價。
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