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“身份類”桌游風靡背後的時代症

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  在這裡,還要提到的是“狼人殺”與以上幾款游戲的另一個不同之處,也即掌握著絕對權力與絕對信息的主持人的出現。雖然主持人通常意義上不被認為是玩家,但是毫無疑問,他是游戲的一部分,他代表著游戲系統機制的一部分。因為這種絕對的掌控權,一般被稱之為“上帝”。那麼在現實中,人們的邏輯實則與“狼人殺”游戲是並無區別的,借以輿論的狂歡,呼喚行駛處決權力的“上帝”,正是上述所提到的某種“機構”。但問題是,在游戲中所有人都知道“上帝”不屬於任何一方,可在現實中,卻總有人覺得“上帝”是屬於自己這一方的。


  當然,這一切並不重要。人們因“話語”而選擇“站隊”。雖然有著“中心”被重新提到了台面之上,但所有玩家都心知肚明——誰都有可能是虛假的。在“狼人殺”游戲中,通常而言,會根據兩名自認為“預言家”的玩家為基礎,衍生出兩套邏輯——但實際上,這種被玩家稱之為“正、反邏輯”的情景,在不出現編造的漏洞上的情況時,基本都是怎樣都說得通的。於是歸根結底,所謂的邏輯並不重要,關鍵的所在僅僅是誰構建的“話語”更強有力,而玩家們選擇相信哪一方,進而選擇自己的立場——但直到游戲結束之前,無人可以得知真相。這與當下在互聯網語境中經常出現的兩極分化的論證別無二致,所有議題最後都會變成極端的爭論,但人們真的在意結果與真理麼?並不,所在意的僅僅是這爭論本身與攻擊他者的快樂而已。

  那麼,“劇本殺”呢?人們似乎已經不滿足於一套機械的游戲機制所提供的一種簡易的敘事了,人們也放棄了生成敘事的選擇。人們只想在每一局游戲中有著一次新的體驗。在這場爾虞我詐的戲劇中,似乎滿足了明恩溥在《中國人的氣質》一書中所謂的“戲劇本能”,即“每一個中國人都會把自己當做戲劇中的一個角色……中國人是按照戲劇的方式來思考問題的”。 [10]譬如“面子”一詞在西方社會實際難以讓人理解,但是在中國的社交場合中卻是一個核心的概念——進而導致的所謂“下不了台”等描述,實際上都是來源於戲劇的。而在當下的時代,人們的確有著多副面孔,於工作、於生活、於網絡,乃至於不同的網絡社區,可能以截然不同的面目示人。但就算如此,人們還是樂於“劇本殺”中的扮演——畢竟人們已經習慣了演戲,但生活中的“戲”是被迫出演,而“劇本殺”中的角色卻可以讓人們放開自我。


  在此時,還有誰管什麼是中心?似乎還有一個需要追尋的“真相”?這或許對於一部分玩家是重要的,但是對於更多的玩家而言——只想盡情扮演。我曾經問過多個劇本殺店的老板,什麼類型的本最受歡迎,他們給我的答案是完全一致的:正是代表著“扮演”這一屬性極大增強的“情感本”。更多人借助“劇本殺”,僅僅是想宣泄平時礙於生活中被迫的“扮演”而壓抑的情緒而已——但諷刺地是,人們依舊只能借助更為虛假的“扮演”來完成這一宣泄。


  以此來看,“身份”類桌游之間的迭代,實際上正迎合的“去中心化”的完成,而更深層次的,是宏大敘事的碎裂。不妨以與中國文化相近的日本作為對照,日本的社會學家大澤真幸以1995年的“奧姆真理教毒氣襲擊事件”為節點,日本社會迎來“虛構時代”的終結,而其正是由於以彌漫著對“他者”的焦慮與敵意的氛圍所導致的。美國學者Paolo Xavier借用此理論,在他的博士論文中對游戲《黑暗之魂》(Dark Souls,2011)加以分析,認為黑暗之魂正是體現了這種布滿著對他者的焦慮與敵意的氛圍,以及無處不透著惡意的環境,吻合著人們的心境,故而得以產生與流行。 [11]

  


  《黑暗之魂》

  回到國內,“身份類”桌游所構建的人與人之間、人與系統之間的關系,也同樣充滿著焦慮、懷疑與惡意,甚至這種惡意的例子我們於現實中也可以找到對應。我們,似乎也處於所謂“虛構時代”的終結,諸如“躺平”等口號的響起,與日本所謂“草食”一代如此相像。如果說日本的宏大敘事碎裂之後,人們徹底放棄了宏大敘事,諸如“黑暗之魂”系列中體現的難以琢磨的斷裂的敘事,而沉迷於東浩紀所謂的“數據庫”符號之中,我們似乎更樂意建立起一個虛假的敘事——諸如從“狼人殺”到“劇本殺”。所有人都知道這個“敘事”是虛假的,所有人都知道其他人在演戲,所有人也知道自己正在演戲,但是,依舊樂此不疲。甚至說,這個虛假的敘事已然成為了真實本身,譬如在當下的輿論環境中,每逢爭論,人們樂於先質詢他人的“身份”與“立場”。“正確”的身份與立場,將帶來“正確”的“話語”,而在被人們所認定的這套敘事之外的東西,毋論是否真實,皆為“不懷好意”。但是人們真的相信這套明面上的敘事麼?
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