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“身份類”桌游風靡背後的時代症

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  “劇本殺”的玩家知道自己是玩家,但是他們的確可以真情實意地放聲大笑或痛哭流涕。


  這實際上一種更大的無力感。“身份”是隨機的但也是既定的,每個人的“身份”在游戲開局後基本便無可更改,玩家固然可以通過各種策略取得一局游戲的勝利,但是無論如何,你無法改變你的“身份”。這似乎也是時代的映射,當階層升遷的途徑被堵塞,人們只能根據自己的“底牌”來選擇自己的行為。這似乎也是這種游戲得以流行的更深層次的原因,它再現了當代社會的某種氛圍,卻可以讓玩家體驗到現實中所沒有的另外一種可能。

  三、血染鍾樓,於虛構中狂歡


  游戲學者傑斯帕·朱爾在他的著作《半真實》中有這樣一段話:“半真實指的是,視頻游戲實際上同時是兩種不同的東西:它們是真實的,因為它們由真實的,玩家實際上要互動的規則組成,游戲中的輸贏也是真實的事件。但是,當贏得游戲的方式是通過屠龍時,龍就是一條並非真實存在的虛構之龍,游玩一個視頻游戲,實際上就是要與真實規則和虛構世界的想象來進行互動,視頻游戲既是一套規則,又是一個虛構世界。” [12]當然,我們所討論的並非視頻游戲,但本質上二者並無區別。以上,我們以游戲為線索,討論了其內在的種種,似乎也有著某些結論,但關於游戲之外的現實,一切都還在繼續。我們在斬落“虛構之龍”的同時,是否能借以窺探一絲真實呢?


  最後,我們說回最開始便提到的《染·鍾樓謎團》。這款游戲與前面所討論的游戲最大的不同是什麼?中心完全的消失,“身份”信息獲取更加困難,甚至每個人連自己的“身份”都不可信。有無數種可能的邏輯鏈在等待著玩家的發現,可以肆意被篡改的信息,甚至連究竟什麼“身份”是一定在場的都是不確定的。這就像一局“狼人殺”中本是一定有“預言家”的,但是在這款游戲中卻成了未知數。甚至,主持人毫無疑問的告訴玩家們:我是有偏向的,我不再保持絕對的客觀中立,你們所知道的一切信息都是可能被我所玩弄過的。這或許在表象上是對諸如DnD等桌面角色扮演游戲的回歸,但實質上,此類游戲的主持人依舊只是對玩家行為代游戲系統進行反饋,但《染·鍾樓謎團》的主持人卻可以有所偏向的具體幫助哪一方勢力。

  於是,沒有任何一個人是可信的。沒有任何事情是確定的。這或許形成了對疫情時代的某種映射。


  在疫情帶來的挑戰之下,宏大敘事客觀上不會消失,但實際上,人們在這現實之下還能認真“扮演”下去麼?還是徹底迷茫於時代的亂流,成為游戲中的“酒鬼”(游戲中的一種“身份”,此“身份”的玩家不知道自己真實的身份,且會誤以為自己是另一種“身份”)?

  不過它的功能的確還在執行,譬如這款名為《染·鍾樓謎團》的游戲的名字,如此的古怪、拗口並且詞不達意。它本有一個更符合原義的譯名:“血染鍾樓”。更符合中文的語言習慣,並且也能更體現這個游戲的特征:在一個閉塞的空間中,人們皆要付出代價。
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